Que vous commenciez une nouvelle carrière ou que vous appreniez à faire du skateboard, la plupart des conseils que vous recevrez dans votre vie se résument à » procédez avec prudence « .’
Malheureusement, le plus souvent, le fait d’être trop prudent avec leur suivi d’événements est ce qui cause des difficultés aux développeurs sur le long terme. r6 tracker
Ignorez vos instincts
Les développeurs sans expérience de l’analyse de jeux empruntent souvent des techniques et des méthodologies de l’analyse web, où vous voulez suivre chaque clic et chaque page vue. Croyez-moi, cette approche ne fonctionne tout simplement pas pour les jeux.
Suivre chaque action dans les jeux prend une énorme quantité de stockage mais, plus important encore, cela rend vos données impossibles à analyser.
Pour démontrer à quel point il est facile de créer un ensemble de données catastrophiquement bruyant avec des millions de points de données, examinons deux exemples de faux pas analytiques courants :
Flux d’utilisateurs
L’interface utilisateur (IU) d’un jeu crée beaucoup de maux de tête pour ses développeurs. Ainsi, désireux de savoir où ils échouent, les développeurs décident souvent de suivre la façon dont les joueurs explorent l’IU et se déplacent dans ses différentes branches. r6 tracker
Sons raisonnables ✔️
Sont horribles ✔️
Sont utiles ❌
Lorsqu’il y a tant d’options et de façons différentes pour les joueurs d’effectuer des actions similaires, vous finissez simplement par enregistrer un million de chemins différents qui ne donnent rien en termes d’insights significatifs. Dans les jeux de construction, par exemple, le nombre de fois qu’un joueur parcourt le même sous-menu et passe la souris sur chaque matériau n’a aucune importance. Tout ce que vous voulez vraiment savoir, c’est ce qu’ils ont finalement construit – après toutes les tergiversations.
Collection/Récolte
Il est très courant pour les développeurs de suivre certaines actions individuelles alors qu’il n’y a absolument aucun besoin de le faire. C’est particulièrement courant (et particulièrement problématique) dans les jeux qui impliquent la récolte de ressources comme élément central du gameplay.
À première vue, la façon logique de suivre la frénésie de récolte mammouth de 126 pièces d’un joueur est d’envoyer un point de données pour chaque pièce gagnée. Suivre des actions répétitives avec ce niveau de détail est complètement inutile. Au lieu de gonfler votre ensemble de données avec 126 événements individuels, vous pourriez simplement attendre que la récolte soit terminée et envoyer 1 minuscule point de données : « ce joueur a récolté ‘x’ pièces sur ‘x’ temps. »
Soyez sélectif, utilisez des agrégats
La clé d’une bonne analyse des jeux est d’être assez courageux pour mettre le doigt sur les informations importantes et laisser le reste de côté. De par leur nature, tous les jeux impliquent un énorme degré de répétition. En tant que tel, suivre des agrégats plutôt que des actions individuelles est un moyen très efficace de réduire la taille et le bruit de vos ensembles de données :
- Au lieu de suivre tous les clics effectués autour d’une offre en magasin, suivez les offres abandonnées et les transactions effectuées.
- Au lieu de suivre chaque coup de feu effectué dans un FPS, suivez le total des succès et des échecs par mission.
- Au lieu de suivre chaque arbre coupé pour le bois, suivez la quantité de bois récoltée par session.
La plupart des actions dans les jeux peuvent être attribuées à des processus plus larges, sans avoir besoin d’être suivies de manière isolée. Envoyez des points de données individuels qui dénotent des agrégats d’actions identiques ou la résolution de processus. Ça marche, honnêtement.